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Antikefan-Forum • Thema anzeigen - Parthenon ionische Säulen

Parthenon ionische Säulen

Forum zur Vorstellung von Projekten zur 3D Rekonstruktion einzelner Bauten oder ganzer antiker Stätten und zum Erfahrungsaustausch

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Re: Parthenon ionische Säulen

Beitragvon Karsten am 09.06.2009, 23:20

Sehr gute Arbeit bisher!

Was ist denn der Verwendungszweck des Modells?
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Re: Parthenon ionische Säulen

Beitragvon Androlos am 09.06.2009, 23:52

3D Echtzeit Visualisierung.
Mit der Zeit machbaren Mitteln möglichst realistisch.
Man soll sich frei durch das Gebäude bewegen können und die Umgebung erkunden.
Versuche das Modell so Low Poly wie möglich zu halten. Bisher hat es 8000 Polygone.
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Re: Parthenon ionische Säulen

Beitragvon Karsten am 10.06.2009, 11:15

ein ausgezeichneter plan.

hast du daran gedacht es mit einer handelsüblichen engine zu betreiben? wie z.b. der HL2 Engine, oder der CryEngine 1/2/3.
oder eine kostenfreie? wie sie von vielen anbieter für mmorpgs angeboten werden, z.b. Multiverse?
Oder schreibst du selbst eine Engine?

Das thema interessiert mich, weil ich vermutlich noch dieses Jahr eine Magisterarbeit schreiben muss, evtl. zu einem solchen Thema.
(grob formuliert etwa: "Aufwand, Chancen und Risiken der Bildungsvermittlung durch 3D-Echtzeit-Visualisierung").
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Re: Parthenon ionische Säulen

Beitragvon Androlos am 10.06.2009, 12:54

3D Engines wie HL2, sind meiner meinung nach nicht ideal dafür.
Zu sehr beschränkt auf größen der Modelle und Formate, portabilität(Steam muss installiert sein).


Außerdem würde ich OpenGL nutzen damit es auf Linux, Mac, und Windows läuft.
Mit Shadern möchte ich NormalMaps und Effekte nutzen die HL2 nicht hat.

Entweder mache ich meine eigene Engine mit OpenGL oder ich mache mit Irrlicht weiter.
Habe schon das Modell vom Parthenon in die Engine reinprogrammiert und eine FirstPerson Perspektive und Bewegung wie man sie aus Spielen kennt erstellt.
Sobald ich da Modell fertig habe, Texturiere ich es, baue die Akropolis/Berg nach, und werde weiter an der engine arbeiten.
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Re: Parthenon ionische Säulen

Beitragvon Alexandros am 10.06.2009, 17:13

Wieviele Kanneluren? Die Säulen des Philippeion in Olympia hatten 24 Kanneluren.

Dein 3D-Modell des Pathenon ist sicher erst einmal eine Art Prototyp. - Da steht Dir dann noch einiges ins Haus. - Toll aber schon jetzt.
Über die Athner Bauten liegen mir keine archäologischen Daten vor.

Was um Gottes Willen ist bei der 3D-Programmierung eine Engine (Maschine)?

Momento: Frage ist soeben überholt: Hab mich bei Wiki informiert. Da steht:

Half-Life 2 war neben dem Ego-Shooter Doom 3 eines der mit besonderer Spannung erwarteten Computerspiele des Jahres 2004. Nach Herstellerangaben wurden weltweit im Einzelhandel über 6,5 Millionen Exemplare von Half-Life 2 verkauft, die über die von Valve entwickelte Vertriebsplattform Steam erfolgten Verkäufe sind nicht bekannt.[1] Vivendi Universal verkündete im Januar 2005 zudem, dass weltweit bereits in den ersten zwei Monaten 1,7 Millionen Half-Life-2-Exemplare im Einzelhandel verkauft worden sind.[2][3] Die Anzahl der Raubkopien von Half-Life 2 ist nicht bekannt, jedoch wurden noch im Veröffentlichungsjahr ungefähr 50.000 Konten der damals neuen Vertriebsplattform Steam wegen Produktpiraterie von Valve gesperrt.[4][5]

Ich kenne mich da überhaupt nicht aus. Ist wohl ein Part aus der Spiel-Welt. Meine Meinung dazu: für Spieleprgrammierung ist das Parthenon bsetimmt ein harter Brocken. Du hast ja schon gesagt, die Polygone reduzieren zu wollen. Das bedeutet aber dann auch starke Einschnitte in der Detailprogrammierung. - Irgendwo beißt sich ja die Katze immer in den Schwanz. Eine straffe Projektplanung mit exakten Objekt- und Teilobjektplanungen mit Vorgaben über die Detaillierungen ist das unausweichlich. Aber da gibt es bestimmt hilfreiche Software. - Mit was arbeitest Du?

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Re: Parthenon ionische Säulen

Beitragvon Karsten am 10.06.2009, 21:21

Engine ist der Fachbegriff für eine Software (z.T. eher eine Middleware), die grundlegende Programmfunktionalität zur Verfügung stellt.
Dabei handelt es sich oft um fertige 3D-Engines die von einer Firma programmiert werden, um Grundlage für ein Spiel zu sein.
Oft kaufen auch andere Spielefirmen fertige Engines anderer Hersteller ein, um sich auf das Spieldesign konzentrieren zu können, statt auch noch die 3d-Grafik programmieren zu müssen.
(Rad muss nicht neu erfunden werden).

Der Vorteil bei vielen Spiele-Engines ist, das ihnen ein Editor beiliegt, in dem man vergleichsweise einfach die 3d-Welt aus anderen 3d-Tools importieren kann.
(z.b. eben HL2 und Crysis)

Es gibt immer wieder Leute in der Modding-Szene die sowas nutzen um ihre eignene Projekte (oft auch keine Spiele) zu kreieren.

Ein sehr prominentes Beispiel ist das hier:
http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=125489

EIne Mittelalter-Karte in der Engine von Crysis (CryEngine 2).
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Re: Parthenon ionische Säulen

Beitragvon Androlos am 10.06.2009, 23:38

Ist wohl ein Part aus der Spiel-Welt


Nein, in erster Line nicht. Computerspiele bedienen sich der Computergrafik. Aber die Computergrafik ist nicht extra für die Computerspiele gemacht.
Google Earth, besitzt auch eine 3D Engine. Jedes 3D Modelliereungs Programm, 3D Studio Max, Cinema 4D besitzt eine OpenGl engine, um die 3D Daten auf dem Monitor darzustellen. Alles was am Monitor dargestellt wird, wird mithilfe einer Engine erzeugt, die sich simpler Befehle bedient, 2D: Pixel, Linen darstellen, in 3D sind es Polygone, Voxel....

also mein Modell hat der Zeit 8.000 Polygone. Ich erwarte das das Fertige Modell 25.000 hat. Mit den Figuren und allen Details. Das ist ok. Das kriegen aktuelle Grafikkarten locker hin. Die gesamte dargestellte Welt sollte dann um 150.000 Polygone haben.


Karsten: ja ich könnte eine Game Engine benutzen.
Aber ich kann dann keine Eigenen Menüs erstellen.
Ich könnte mein Programm so erstellen das Leute ihre eigenen Modell reinladen können.
Ich könnte Funktionen wie Zeitstufen einbauen. So das man das Bauwerk zu verschiedenen Zeiten sehenkann. So wie es damals aussah, und so wie es jetzt als Ruine aussieht, oder wie auch immer.....
das könnte man immer so weiter führen, bei einer fertigen 3D Game engien, ist man sehr beschränkt.
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Re: Parthenon ionische Säulen

Beitragvon Alexandros am 11.06.2009, 05:34

Ich habe die Erklärungen kapiert. Derartige Module oder Befehlspakete u.s.w. gibt es auch und sogar in der Textverarbeitung, ohne die harten Zugriffe auf die Hardware- natürlich. Dort heißen sie bei MS Word Macros.

Bei Spielemodellen und -Hintergründe sind - so stelle ich mir das als Laie vor - keine besonders hohen Anforderungen an die Datailqualität zu stellen. Ich sehe da eine Parallele zu den Theaterkulissen in denen sich die Schauspieler bewegen und die eine mitunter sehr überzeugenden auch dreisimensionalen Aktionsraum darstellen. Aber dahinter sind sie potemekische Dörfer, weil der Bühnenraum nun einmal begrenzt ist. Und was man nicht sieht, muß man wohl auch nicht zimmern.

Bei Rekonstruktionen oder Projektpräsentationen, vor allem solchen die die in einer Szene stehen sollen, ist das anders: die müssen rundherum detailliert sein, was die Hardware hergibt, egal wieviele Polygone dabei entstehen. Nur in der Szene sind potemkische Dörfer erlaubt, was aber dann oft auf mühselige und meist in Behelfsmäßigkeit steckenbleibende Malerei oder auf platte 2Ds (Fotos u.s.w.) hinausläuft. Und diese Gattung von 3D-Szenen sind dann wieder für Begehungen, Kamerafahrten, Überflügen, Kampfaktionen und was sonst noch in der Spielewelt vorkommt, ungeeignet. Meine Vegetation und Landschaften sind bis ins Blatt und bis zu den Bergen und dem Dunst in der Ferne dreidimensonal.

Aber: Ich würde es gerne mal auf diesem Weg propbieren, meine Rekonstruktionscenen zu beleben. Ich komme ja von der Archäologie, präsentiere aber die Modelle vor Publikum. Da wird immer mal der Wunsch lat, Belebtes zu sehen. Natürlich kann ich in meine Szenen keine Monster einbauen auch keine Walt-Disney-Komiker. Aber die Kamerabewegung in den voll ausgebauten Zeustempel z.B. wäre vielleicht ganz hübsch.

Vielleicht kann einer von Euch mal in die Bilder von Antikdigitale rein schauen und einen Rat geben. Die Ruinenszenen, es sind 17, haben 4245156 Plygone (ohne Vegetation), die Ruine besteht aus 948133 Polygonen, und 1996 Objekten, ohne Fuguren, Innenausbau und Ornamentik.

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Re: Parthenon ionische Säulen

Beitragvon Androlos am 11.06.2009, 10:42

Man kann sehr Detailreiche Modelle runter Skalieren auf wenige Polygone, ohne das ein Unterschied Auffällt.
Außerdem kann man Normal Maps benutzen. Am besten erkennt man es am Bild hier im Wiki. http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping
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Re: Parthenon ionische Säulen

Beitragvon Androlos am 11.06.2009, 10:46

Ich habe jetzt noch eine Frage zum Dach.
Bisher sieht es so bei mir aus. Mir fehlen detailierte Bilder vom Parthenon Dach.
Bild
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Re: Parthenon ionische Säulen

Beitragvon Alexandros am 11.06.2009, 11:40

Da hab ich was, ich werd Dirs scannen.

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Re: Parthenon ionische Säulen

Beitragvon Androlos am 11.06.2009, 17:44

So sieht der zeit meine Low Poly Ionische Säule aus
Sie hat zimmlich genau 1.000 Polygone. Da es auch nur 4 davon gibt ist die Anzahl auch absolut ok. Bis 1.500 Polygone gehe ich noch mit den Details.
Die verzierungen und andere Details bekommt sie mittels Normalmaps.
Bild
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Re: Parthenon ionische Säulen

Beitragvon Alexandros am 13.06.2009, 07:37

Ich weiß nicht recht - Ich tue mich schwer, darin noch eine klassische ionische Säule zu erkennen,

Das wird Dich nicht kränken, Du hast ja selbst die Zeichnung des Originals beigestellt.

Das bestätätigt mich wider in meiner Haltung, dass Spiele Unterhaltung sind - und wohl auch keine schlechte, wenn man von Mord und Totschlag einmal absieht. dass aber andererseits die Spiele-Kulisse keine Originalität vermitteln kann, weder hoch noch mittel qualifiziert. - Das ist der Preis der "vierten Dimension" - der Bewegung.

Da ist es eigentlich sinnlos, sich rekonstruktiv zu bemühen. - Trotzdem, ich finde die Spiele-Hintegründer immer toll. Bloß mir ist es wichtiger, in unseren Objekten und Szenen Vergangenes oder Zukunünftiges so original wie nur möglich erleben und erfahren zu können, Daher sind unter vielem anderen beinahe alle Ornmante in unseren Nachbildungen dreidimensional, der gesamt vorhandene Figurenschmuck 3D, Jeder Quaderstein ist auf Fuge gesetzt, Beinahe jede Fliese ist eine, jeder Baum, jeder Strauch ist einer. Licht und Schatten wirken natürlich. - Kein Wunder, dass für jedes unserer beinahe 300 Bilder bei Einzelprogrammierung viele Mann-Wochen angesetzt werden müßten, mit Datenerfassung und -umrechnung noch viel mehr.

Objekt- oder/und Scenen-Motion würden, wären sie denn möglich, stören. das haben wir bei den öffentlichen Präsentationen der Vorläufer der in Arbweit befindlichen Zeitreise bis auf wenige Stimmen immer wieder gehört.

Der Zauber det antiken Welt ist auch der Zauber einer uns fremden Architektur, hinter der eine Philosophie von Zahlen und Asthetik und natürlich Ethik steht. - So etwas wird weder in Spielen gesucht noch gefunden.

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Re: Ionische Säulen in Zeitreise - AntikDigital

Beitragvon Alexandros am 13.06.2009, 11:11

Wirkliche 3D-Rekonstruktionen sind für Spiele ungeeignet:

Beispiel:

Motiv: Teilrender aus der Serie 6 „Das Philippeion“ von AntikDigital

http://www.antikdigital.de/PR.jpg

Ringhalle des Philippeion (Olympia) mit Boden- und Ausstattungsobjekten.

Format 1920X1008

Ohne großflächige Texturen - Einzelobjekte sind einzeln texturiert
Fackelfeuer in Echtscene animiert 30 B/sek.
Sichtbares Licht

Objektdaten: 665 575 Einzelpolygone, 601 Einzelobjekte, 762 571 Kbytes Speicher

Flächenlicht/Flächenschatten (Cinema 4D)

Renderzeit 44 Minuten auf Intel Core 2 Quad: 3 GHz - 64 Bit, 8 GB Mem.

Gruß AntikDigital
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Re: Parthenon ionische Säulen

Beitragvon Androlos am 13.06.2009, 14:23

Bild

1600 Polygone
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