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Antikefan-Forum • Thema anzeigen - Wirkliche 3D-Rekonstruktionen sind für Spiele ungeeignet

Wirkliche 3D-Rekonstruktionen sind für Spiele ungeeignet

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Wirkliche 3D-Rekonstruktionen sind für Spiele ungeeignet

Beitragvon Alexandros am 13.06.2009, 11:23

Diesen BGeitrag haben wir gelöscht, weil bei der Rekonstruktion unserer Homepage die dazu gehörenden Links verlorengegangen sind-

Sorry!

Gruß AntikDigital
Zuletzt geändert von Alexandros am 17.03.2010, 11:24, insgesamt 5-mal geändert.
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Re: Wirkliche 3D-Rekonstruktionen sind für Spiele ungeeignet

Beitragvon Trajan64 am 13.06.2009, 13:27

....stimmt nicht so ganz. du modellierst wahrscheinlich sogar die kanneluren der säulen aus. deshalb haben deine modelle soviele polygone. mri kommt es darauf an es aussehen zu lassen als hätte ich die kanneluren ausmodelliert in dem ich in meinem 3D-Smax die funktion "3d-verschiebung" verwende. dort werden schwarz weisse texturen in polygone umgewandelt aber nur dann wenn ich eine entfernung definiere. die grafik-engine des spieles"oblivion" nutzt diese technik als plugin. es ist lobenswert so präzise die modelle zu bauen aber wenn ich das gleiche ergebnis mit einfacheren mitteln schneller bauen kann, warum nutze ich es dann nicht? mit meiner grafik-engine muss ich mit polygonen haushalten das heisst aber nicht das ich es deswegen nicht kann sonst hätte ich damit nicht anfangen können. es hat alles vor und nachteile. der vorteil deiner modelle ist das präzise rendering deiner modelle dafür kann man sich in meinen modellen bewegen wie in einem ego-shooter. eure modelle sind ganz toll gemacht ohne zweifel, bis auf eines. die ruine des tempels sieht aus wie "als ruine gebaut". viel zu sauber. ich hingegen bin ein freund von natürlicher errosion und gebrauchsspuren die das ganze authentischer gestalten.

Gruss,Trajan64
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Re: Wirkliche 3D-Rekonstruktionen sind für Spiele ungeeignet

Beitragvon Androlos am 13.06.2009, 14:16

Wirkliche 3D Rekonstruktionen wird man nicht in 3D Software Paketen wie Softimage, 3D Studio Max, Maya oder Cinema4D machen können, wie sie deine ist oder meine.
Man wird immer nur etwas abbilden können was der Realität ähnlich ist, aber nie die Realität selbst.

Echte Rekonstrukitonen von gebäuden und Objekten wird man nur mit Laser und Kamera Abstastung erreichen können, wie hier.
http://www.debevec.org/Parthenon/film.html
Alle Modelle sind in 3D, auch wenn es wie echt scheint.

Spiele? Ja für Spiele sicherlich nicht, da es dort auf jedes Frame ankommt damit sie flüssig laufen. Also sind hochauflösende Modelle nogo sollange die Hardware dafür nicht da ist.
Aber um ein einblick in die Architektur und Atmospäre der Gebäude wieder zu spiegeln sind Echtzeitgrafiken und nachgebaute Modelle fürs Raytracing gut.

Außerdem kann der Immersions Effekt durch die Erchtzeitreaktion nicht von Gerendertenbildern und Videos übertrofen werden. Wie auch für die Virtual Reality technologie werden Echtzeitgrafiken mit immer Detailierteren Grafiken immer wichiger.

http://geomerics.com/videos/Enlighten_cinematic.divx das geleiche in Youtbe --> http://www.youtube.com/watch?v=IbT8YvBdYz4

In etwa 5 bis 10 jahren wird es Hardware für Echtzeit Raytracing geben. Damit werden Modelle wie deins in echtzeit Darstellbar sein. Die Software für echtzeit Raytracing gibt es schon und auf 8 Kern CPU's läuft es auch flüssig mit über 30 Bildern pro Sekunde.
http://www.youtube.com/watch?v=7V9wTuvgl8w - EchtZeit Szene mit 6.5 Millionen Polygonen
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Re: Wirkliche 3D-Rekonstruktionen sind für Spiele ungeeignet

Beitragvon Alexandros am 13.06.2009, 16:58

An Trajan:

Die "Kritik" an den Ruinenbildern ist richtig. Aber die Aufgabestellung der Ruine in "Zeitreise" ist nicht die, zum Beispiel einen archäologischen "Steinbruch" darzustellen, material- und gestaltungstechnisch in diesem Umfang ohnehin ein fotorealistisches Problem. Unsere Intention ist die, die Ästhetik einer antiken Ruine meditativ nacherleben zu lassen. Daher werden die 18 Ansichten der Ruine von unserem Cutter zu einem raffinierten Ganzen mit einer sehr eindruckvollen Musik ver-trackt. Und als Ganzes ist dies dann die "spirituelle" Einleitung zu unserer "Zeitreise".

Sieht man einmal von der Ruine und den mythischen Anfangscenen unserer "Zeitreise" ganz ab, haben wir(!) es mit real nachvollziehbarer Architektur zu tun. Daher modellieren wir z.B. Kanneluren und andere Feinheiten tatsächlich aus. In der Szene kann man das Gesamtmodell aus allen Richtungen, bei allen Licht- und Schattenverhältnissen zeigen. Es bleibt immer das dreidimensional Selbe.

Die geschilderten Alternativen zum exakten virtuellen Nachbau haben wir noch nicht geprüft. Sicher ein interessanter Punkt, dem wir nachgehen werden. Im Hinblick auf unsere Materialtexturen haben wir nachgefaßt und weniger auf fertig vohandenes Material gesetzt und maßvoll selbst Hand angelegt.

Im Gegensatz zu den Spieleprogrammierern wollen wir berücksichtigen, dass zur virtuellen Rekonstruktion eines Gebäudes der Antike Korosion, Zerfall, Erosion genauswenig wie Scheefall und andere Wtitterungen samt den Ihnen folgenden Verwitterungen gehören. Licht und Schatten sind die wesentlichen realitätsnahen Elemente und die Exaktheit und die relative Zuverlässigkeit der optisch sichtbaren Daten. Darüberhinaus betten wir unsere Nachbauten in dreidimensionale Landschaften und achten genau auf tageszeitliche Licht- und Schattenverhältnisses.

Ubrigens, wir haben auch Probleme mit dem Begriff 3D in der Softwareprogrammierung. Die erzielten Produkte sind keine dreidimensionalen Dinge, sie erwecken den Eindruck davon durch die von den Rechnern perfekt berechneten Perspektiven, die die einzigen Mittel sind, auf zweidiemnsionalen Medien die dritte Dimension, die räumliche Tiefe, darzustellen. Als Neunjäriger habe ich damit schon experimentiert und damals den Tempel Salomons in Zentralperspektive gezeichnet. Ein Kunstwerk ist es nicht geworden, war aber wichtig für das Verständnis dieser Dinge. Ich stelle das Bild mal rein unter http://www.antikdigital.de/ST.jpg .

Gruß Alexandros
Zuletzt geändert von Alexandros am 15.06.2009, 08:06, insgesamt 9-mal geändert.
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Re: Wirkliche 3D-Rekonstruktionen sind für Spiele ungeeignet

Beitragvon Alexandros am 13.06.2009, 17:24

An Androlos

Danke für die Web-Adressen. Sehr schöne Effekte. Besonders beeindruckend fanden wir die Rekonstruktionen des Parthenon. Aber, wozu sind sie gut? Fotos sind ja auch nicht schlecht.

Der Sanner scannt Vorhandenes. Das ist aber nicht die interessanteste Seite des 3D-Modellings. Wenn ich ein Bauwerk wie den Parthenon in seinem ehemaligen Glanz darstellen will? Nicht als Bild, sondern walk-throu-fähig, innen und außen, ist nun einmal Handarbeit und sehr viel Einfühlungsvermögen gefragt. In unseren Modellen werden begrenzt gescannte Einzel-Ornamanete eingesetzt. Die könnten wir auch mit viel Handarbeit nicht nachbauen, und wenn, dann mit einem Zeitaufwand, der sich nicht rechnet.

Im übrigen: Wir glauben, dass es nur noch relativ kurze Zeit dauert bis der Run auf die Spieleprogrammierung fast alles möglich und sogar erschwinglich macht. Die Modellbauer wie wir, können davon nur profitieren. Aber wir mögen andererseits auch das Modellieren an sich, das Umsätzen von Plänen und Skitzen, von Zahlen und Daten aus anderen Zeiten in Objektansichten, die es in der Ralität nie mehr geben wird.

Zum Schluß: wollten wir nicht mehr "imaginieren" sondern "objektivieren" wäre mit 3D-Software und Spielesoftware nichts mehr auszurichten, aus welcher Ecke,zu welchem Preis und mit welchen Features auch immer. Der Schirm, die Bildwand und die 3D-Brillen - welche Projektion auch immer - können physisch stets nur Semi-3D, mehr wird niemals gehen. Eine physikalische Welt zu programmieren ist Zukunfsaträumerei pur - Siehe "Schöne neue Welt". Aber wer weiß, vielleicht könnte eine Verlinkung essentiell besserer 3D-Software mit Holographie die von uns herbeigesehnten dreidiemnsonalen Täuschngen perfektionieren.

Gruß Alexandros
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